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mardi, 11 février 2014

L'impact des loisirs

En 2008, l’enquête de la DEPP, Division Evaluation Prospective et Pilotage, chez des enfants de 11 ans, ne révélait pas d’impact des loisirs, mêmes fréquents sur les performances scolaires et cognitives. Mais depuis, les technologies du numérique ont explosé et envahi le quotidien. La DEPP a réalisé une nouvelle enquête en 2011 sur un large échantillon représentatif de 27 000 adolescents français (14 ans et demi) en classe de 3e de collège. De nombreux tests ont été utilisés : deux tests de lecture/compréhension, douze tests de maths, un test de mémoire, etc... Les analyses montrent qu’il n’y a pas de différences statistiquement significatives entre les résultats des garçons et ceux des filles. Au quotidien, les deux activités les plus fréquemment pratiquées par ces adolescents sont l’écoute des musiques actuelles (79 %) et téléphoner ou envoyer des SMS (78 %). Vient ensuite la communication par internet avec ses ami(e)s (73 %). La quatrième activité au dessus de 50 % est la navigation sur internet (61 %). Les autres loisirs concernent la téléréalité (42 %), la recherche d’infos people sur internet, les chansons et les films d’action/policier/fantastiques. Le premier loisir non virtuel, les activités sportives n’apparaissent qu’à une fréquence de 26 %.

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Les résultats montrent clairement les loisirs positifs ou négatifs pour les performances cognitives scolaires. La lecture est la plus bénéfique, une pratique fréquente est favorable à tous les tests, notamment à la compréhension (+10%) et surtout à l’acquisition de connaissances (+20%). Les jeux vidéo n’ont pas d’influence, on ne remarque aucune amélioration pour le raisonnement, ce qui infirme l’hypothèse de transfert de la pratique des jeux vidéo sur l’intelligence fluide, comme l’ont supposé certains chercheurs. A l’inverse, jouer aux jeux vidéo (action, combat, plateforme) n’a pas non plus d’incidence négative. Téléphoner très souvent a une incidence mais faible, sauf pour l’acquisition des connaissances de ceux qui téléphonent ou envoient des SMS (-10 %). Mais c’est le visionnage très fréquent des programmes de téléréalité (et également les séries romantiques) qui a l’impact le plus négatif sur les performances cognitives et scolaires, de -11 % pour les maths à -16 % pour les connaissances.
L'influence de la pratique fréquente de certains loisirs n’est pas négligeable. Si on compare le visionnage de programme de téléréalité à la lecture de romans (policiers ou de littérature), la différence est de 35 % pour les connaissances scolaires (mémoire encyclopédique). La raison principale est la richesse de vocabulaire : 1000 mots dans des livres, 4000 dans les magazines scientifique, 900 dans les bandes dessinées, 600 dans les émissions populaires en prime time pour les adultes, 6000 dans un manuel de 6e et 24 000 dans un manuel de 3e.

Source : cahiers-pedagogiques.com

mardi, 06 août 2013

Un appareil photo créé avec une imprimante 3D

« Open Reflex » est un projet open source créé par Leo Marius, étudiant français en Master Design à l’esadse de Saint-Etienne. Cet appareil photo APN Reflex 35mm fonctionne parfaitement, son boitier à été imprimé avec une imprimante 3D et assemblé en une heure. L’appareil est compatible avec n’importe quelle monture.

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Exemple de photo prise avec cet appareil imprimé

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Source : golem13.fr

lundi, 05 août 2013

faites-le vous-même, faites-le avec les autres

Do it yourself, do it with others : telle est la devise des Fab Labs, ou Fabrication Laboratories. Créés il y a une dizaine d’années au Massachusetts Institute of Technology (MIT) par Neil Gershenfeld, un professeur de physique qui proposait un cours de prototypage rapide intitulé «comment fabriquer (à peu près) n’importe quoi», les Fab Labs sont les ateliers de fabrication communautaires de l’ère numérique. Leur objectif ? Donner à ceux qui ne sont ni ingénieurs, les moyens de fabriquer toutes sortes d’objets manufacturés comme à l’usine. Et ce, en mettant gratuitement à leur disposition le savoir, les procédés et la technologie nécessaires. Les Fab Labs se sont mis en tête de transposer au vieux monde industriel la philosophie ouverte et collaborative du logiciel libre. Chris Anderson, ancien rédacteur en chef de Wired, la bible des technofans américains, voit en eux «la prochaine révolution industrielle», celle du XXIe siècle.

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Marginal en France, le mouvement commence à essaimer : il existe déjà cinq Fab Labs dans l’Hexagone, et vingt-quatre autres se revendiquent comme tels sans avoir forcément reçu l’agrément du MIT ou l’avoir demandé. Les Fab Labs valorisent l’apprentissage par la pratique, alors que notre système scolaire a tendance à favoriser les savoirs théoriques. Des programmes comme FabLab@School introduisent cette vision de l’apprentissage au sein des écoles. On peut s’en servir aussi pour faire de la médiation scientifique, comme au centre de sciences de Grenoble.

Pour en savoir plus, on peut consulter le site de Libé